3ds Max. Часть 7. Полигональное моделирование для новичков
Раскрываем хитрости полигонального моделирования сложного объекта. Подскажем, с чего начать и как работать с референсами.
Подходы к моделированию автомобиля
Есть разные подходы к моделированию автомобиля, при этом невозможно выбрать наиболее правильный или более простой. Каждый моделлер использует тот способ, при котором ему будет комфортнее работать и проще контролировать топологию.
Способ не подходит для новичков. Облик автомобиля получается быстро и начинающим кажется, что большая часть работы уже сделана. Дьявол кроется в деталях: при таком подходе легко допустить ошибки, которые будет очень сложно исправить. Для профи в моделинге это осознанный выбор, им просто так удобней моделировать.
Моделирование из бокса, к слову, было моим первым неудачным опытом создания автомобиля, на который я потратил довольно много времени.
Этот способ хорош тем, что проще контролировать топологию и выявлять артефакты на ранних этапах.
Мы будем моделировать автомобиль с помощью третьего способа — полигон за полигоном — и начнём с передней правой арки.
Автор статей по дизайну. В веб-дизайн пришел в 2013 году, осознанно начал заниматься с 2015 года. Параллельно освоил верстку. Время от времени публикую переводы на хабре.
Создаём примитив Tube
Можно начать моделирование с помощью одного полигона на арке и затем наращивать арку с помощью перетаскивания рёбер с зажатым Shift, вот так:
Но при таком подходе приходится внимательно контролировать поверхность и постоянно подгонять вершины, поэтому мы воспользуемся примитивом Tube (Труба). Поверхность ляжет прямо по арке, рёбра будут на одинаковом расстоянии друг от друга и сетка получится очень ровной.
Откройте созданный ранее файл виртуальной студии в программе 3ds Max. Перейдите в окно проекции Left.
Выберите примитив Tube (на командной панели во вкладке Create в выпадающем списке должны быть выбраны стандартные примитивы).
После этого установите курсор мыши так, чтобы он попал в центр вашей арки колеса. Логично, если этот центр совпадёт с центром колеса, но по моим чертежам центр получился несколько выше.
Затем щёлкните левой кнопкой мыши и обозначьте нужный радиус. У примитива Tube есть параметр высоты, в данном случае он нам ни к чему. Далее мы удалим ненужные полигоны.
Обратите внимание, по каким линиям я создал внешний радиус и по каким — внутренний.
Это характерные линии крыла, где геометрия кузова меняет свою форму. Вниз идёт небольшая отбортовка, мы её также чуть позже дополним полигонами.
Пока перейдите в окно проекции Perspective и посмотрите, какой объект получился.
Теперь перейдите к свитку Parameters командной панели вкладки Modify, в поле Height Segments установите 1. Так мы уберём продольные рёбра.
Конвертация примитива Tube в конвертируемые полигоны
Теперь объект нужно конвертировать в Editable Poly.
Выделите объект, нажмите правой кнопкой мыши и в контекстном меню выберите Convert To — Convert to Editable Poly.
Теперь удалим ненужные полигоны. Перейдите на уровень подобъектов Polygon, выделите все полигоны, кроме фронтальных с одной стороны, и удалите их.
Теперь выберите инструмент перемещения (клавиша W на клавиатуре) и в окне проекции Top передвиньте полученный объект к краю правого крыла вот так:
Моделирование автомобиля в 3ds Max. Часть 1.
Всем привет! Хочу попробовать выкатить серию постов об моделировании автомобиля в 3ds Max. Сам я в этом деле начинающий самоучка, поэтому дисклеймер:
Данный пост нельзя рассматривать как урок или пособие для обучения. Примененные автором методы и приемы несовершенны и не единственно возможны. Серия постов будет отражать лишь общую суть, основные этапы и примерный объём работ при моделировании автомобиля. Именно поэтому автор постарается применять минимум специфической лексики и минимально углубляться в теорию.
Как начался мой опыт в моделировании? Еще в студенческие годы во время учебы приходилось делать модельки зубчатых колес, валов и т.п. в Компас-3D и T-Flex. Модельки были убогими, но свою задачу выполняли: повертеть мышкой, нагрузить весом или температурой, рассчитать износ. Потом я увидел рендеры 3D-моделей автомобилей, подумал «круто, тоже так хочу», но постоянно откладывал изучение этого вопроса в долгий ящик.
В декабре 2018-го я начал знакомство с 3D Max, и вот результат моего обучения:
Этому предшествовали долгие часы изучения интерфейса и возможностей программы, многие попытки начать новую модель, перекроить старую и сотни раз возникающее желание все бросить, но пытливый ум заставлял раз за разом возвращаться к компьютеру.
Итак, что понадобилось мне и может понадобиться вам, если вы тоже захотите попробовать:
1) Желание. Нет, я серьёзно. Если по-настоящему не хотеть освоить 3D-моделирование, без должной мотивации вряд ли что-то годное получится.
2) Умение пользоваться чертежами (при моделировании по чертежам) или фантазия (при моделировании без чертежей).
3) Монитор с большой диагональю и высоким разрешением, мышь с хорошей точностью- опционально, так удобней работать с мелкими деталями.
4) Современный ПК. Тоже опционально. Для самого моделирования не нужен мощный компьютер, но для работы с множеством высокодеталезированных объектов и рендера сцены (процесса «снимка» того, что ты там намоделировал) с просчетом всех отражений, прозрачностей и теней нужно хорошее «железо».
Ну, хватит текста. Пора за дело.
Итак, для моделирования автомобиля нам нужен его чертеж. Очень ответственный момент, потому как от качества чертежа зависит качество будущей модели. Есть чертежи плохие:
Здесь низкое разрешение, на глаз видно некоторое несоответствие форм и пропорций.
Есть и хорошие чертежи:
Здесь хорошее разрешение, много размеров и с пропорциями все в порядке. Однако есть еще и плохие чертежи, которые маскируются под хорошие, и понять что перед тобой такой экземпляр возможно лишь тогда, когда уже начал моделирование.
Профессиональные 3D-художники обходятся и вовсе без чертежей, используя фотографии, но я таким шаманством пока не владею. Поэтому продолжаем. Моделировать мы будем вот эту красавицу:
Что делать, если у нас 4 вида на чертеже, но чертеж плоский? Правильно! Сложить в «коробочку». В 3D Max создается сцена, в которой размещаются части чертежей:
Дальше чертежи проверяются на правильность по контрольным точкам: размещаются точки, например, в углах фар, на углах стекол и проверяется, может ли эта точка принять верное положение на всех четырех видах. Именно на этом этапе и отсеиваются «паленые» чертежи. В данном случае все было нормально, поэтому описывать этот процесс нет смысла.
Итак, чертежи размещены и можно приступать к моделированию. На виде слева создаем трубу и пытаемся вписать ее приблизительно в размер будущей арки(на положения трубы во всех остальных видах пока не обращаем внимания):
Вообще, начинать моделирование можно с любой части кузова, но арка- один из самых сложных элементов базовой формы, поэтому дальше будет проще «плясать» именно от нее.
В режиме редактирования этой трубы мы можем двигать точки, грани, границы, полигоны и объекты. Конечно же, вам это ничего не говорит, потому что это теория полигонального моделирования. Все, что вам нужно знать на этом этапе- именно полигонами мы будем отстраивать форму будущей модели, как папье-маше. Сначала придадим основную форму, а затем будем ее уточнять. Таким образом, становится понятно, что вся созданная нами труба нам не нужна, а нужна лишь ее видимая снаружи часть, поэтому отсекаем все лишнее и размещаем полигоны по арке:
Для удобства делаем полигоны прозрачными и по каждой точке (а полигон образуется четырьмя точками (вообще, на самом деле тремя, но Макс- умная штука, не пытайтесь понять)) будем располагать полигоны в нужном порядке:
Здесь все просто: нижнюю часть арки образует нижние ребра полигонов, верхнюю часть- верхнее ребро. Все что нужно- найти соответствующие линии на чертежах и расположить точки на них. Одна за одной, шаг за шагом. Далее, копируя и оттягивая ребра, мы создаем новые полигоны и таская точки туда-сюда располагаем их по линиям чертежа:
Знаю, что это похоже на урок «как нарисовать сову», но при изучении полигонального моделирования, а уроков по этой теме в интернете вагон и маленькая тележка, особенных вопросов не возникает. Для удобства окрасим всю эту штуковину в жизнерадостный серый цвет и вот что увидим на рендере (визуализации):
Не очень, правда? Какое-то все угловатое, стрёмное. Но 3D max- умная штука, и умеет сглаживать наше несовершенство. И после применения заклинания «TurboSmooth» мы получаем вот эту красоту:
Уже лучше? Да, прорисовываются некоторые формы, похожие на Audi.
Как это работает? Модификатор TurboSmooth разделяет полигоны на несколько новых полигонов и делает переход между точками полигонов более плавным. В итоге угловатая штуковина, которую мы создали, получает более плотную сетку и сглаживается по краям:
Ну что же, думаю, для первой части более чем достаточно. С нетерпением жду, вызовет ли данная тематика интерес, обещаю ответить на все вопросы в комментариях, жду конструктивной критики.
Художественный рендер автомобиля. Путь самурая.
Всем доброго времени суток. Сегодня мы снова говорим на автомобильные темы, даже более чем обычно. Просьб написать очередной making of я вовсе не ждал в этот раз, учитывая тот факт, что все самое интересное уже рассказал в предыдущих статьях. В общем, решил коснуться в данной теме именно тех вопросов, которые по различным причинам были либо упущены, либо плохо освещены ранее. На данном этапе я предлагаю продолжение темы, начатой в статье «Рендерим автомобиль. Подходы к созданию студии. Стиль.» В уроке присутствует материал по моделированию, но он несет также теоретический характер, а посему и статья называется именно «Художественная визуализация». Сегодня речь пойдет про создание картинки, начиная с модели автомобиля. Ранее мы говорили лишь о визуализации, но на результат зачастую достаточно сильно влияет то, что собственно, рендерят.
Ниже расскажу по большей части именно о том, что является наиболее важным в создании качественной финальной картинки. Поэтапное моделирование или подробная последовательность настройки всего и вся могут быть легко найдены в просторах интернета, поэтому мы будем говорить лишь о тех вещах, которые действительно формируют результат. И это вовсе не софт. Скажу даже более – не столь важно, в какой программе готовится модель, каким визуализатором в итоге просчитывается. Намного важнее один раз понять, как это делать и впоследствии с легкостью осваивать любую программу.
Морихей Уэсиба объединял различные боевые искусства, чтобы создать Айкидо, поэтому говорить о том, что лучше для достижения цели я не стану. Не так важно, в какой программе вы работаете, важно – как вы это делаете. В данной статье присутствуют примеры из разных программ – я посчитал, что так удастся более объемно показать некоторые вещи. Почему бы нам не воспользоваться древней восточной мудростью для достижения своих целей?
В данном уроке мы коснемся главных моментов и рассмотрим их поэтапно. Уделим достаточно времени именно настройке самого визуализатора, так как это часто вызывает больше всего вопросов.
Задача да данного урока не научить создавать от начала и до конца модель с последующей визуализацией и обработкой, а помочь в создании подобной работы, что более целесообразно во тьме тонны кишащих повсюду уроков. То есть, хотелось сделать нечто вроде шпаргалки, которая бы была полезна на разных этапах творческого процесса.
Моделируй меня полностью!
Итак, от чего же зависит качественная визуализация? Правильно, прежде всего – от качественной модели. И при слове «качество» я имею в виду вовсе не фанатичную детализацию. Качество – это комплексный подход, который прослеживается абсолютно на всех этапах создания работы. То есть, перед началом создания чего-либо, мы имеем некое техническое задание и уже представляем, что хотим иметь на выходе. В моем случае такое задание я сформировал себе сам, решив отработать машину без особенного фанатизма, но качественно. То есть, так, чтобы даже без маниакальной проработки не стыдно было показать модель со всех сторон, включая крупные планы. И это очень важный момент при создании любого продукта – сделать все без халтуры и не рассчитывать на то, что кто-то чего-то не увидит или не поймет. Если модель должна быть простой – ее тоже можно сделать качественно, но просто.
Итак, прежде чем начинать создавать модель, необходимо обзавестись референсами. Чертежи – вещь достаточно редкая и ненадежная, если только вы не работаете на некую фирму, которая выдает вам идеально точные чертежи. Также вполне разумно полагаться и развивать в себе качества, связанные с ощущением формы и объема. Моделирование – работа творческая и требует не только усидчивости и аккуратности, но и понимания моделируемого объекта.
Здесь решающую роль играет топология и хорошее чувство формы. Для хорошей топологии необходим опыт, это всегда путь проб и ошибок. Во время повторения всего процесса за моделлером, вырабатывается правильное понимание вопроса, но для этого необходим целый курс моделирования. Моя же задача сейчас сделать нечто вроде шпаргалки, которая помогла бы новичкам более легко ориентироваться при решении разных проблем. Поэтому у нас будет много текста.
Если говорить о подходах к моделированию, то их несколько. Я предпочитаю изначально определить закладывающую восприятие формы деталь (обычно это капот или передняя часть автомобиля, плавно перетекающая с одной детали на другую) и полностью сделать этот участок, включая места под мелкие детали. Это дает понимание пропорций, формы, закладывает основы всех ребер и граней, позволяет более четко и уверенно закрыть в последствии всю модель. Но тут нужен достаточно четкий глазомер и хорошее понимание того, чего мы хотим в итоге.
Второй же метод – более меркантильный – позволяет попробовать прощупать форму, вылепив машину из бокса. Тут все просто – создается бокс с небольшим кол-вом граней, набрасывается оновная форма, после чего бокс сглаживается и далее начинается уже непосредственно сам моделинг. Часто такое делают в zbrush, ведь при скульпте прощупать форму удается намного проще, это уже каждый выбирает для себя – где делать и как. Самое важное тут – с начала моделирования уловить форму и понять, какие именно линии и аспекты создают автомобиль впоследствии.
Итак, в моделировании настоящий самурай всегда идет до победоносного конца и не оставляет недоделанных областей только потому, что их не увидят. Лучше упростить, чем просто не сделать. Это также важно и для производства – отношение к собственному труду часто играет злые шутки с исполнителем – клиент хочет поменять ракурс и сразу же всплывает что-то недоделанное, что требует доработки. Разумеется, бывают разные ситуации, но я бы посоветовал любую работу делать качественно, еще на этапе моделирования выделяя сложные места и уделяя им больше времени. Это поможет избежать проблем с геометрией на стадии визуализации, когда где-то внезапно пойдут кривые отражения или обнаружится грубое несоответствие с оригиналом.
Для тестов отражения есть смысл при моделировании поставить на модель материал с легким specular, чтобы при вращении видеть требующие разрешения сопряжения полигонов. Как сделать подобный тест более продвинутым, и максимально удобным, мы поговорим позже.
Итак, есть некоторые моменты, которые бы я прописал как основополагающие и старался бы по возможности придерживаться их:
1. Все полигоны на сетке должны иметь по 4 угла, ни в коем случае не допускаются 5 и выше. При необходимости возможны треугольники, но лишь в определенных местах. Те, кто визуализирует с помощью renderman хорошо меня поймут. На примерах ниже просматривается, о чем идет речь.
2. Плотность сетки. Сетка должна быть равномерной и иметь необходимую для определенного уровня детализации плотность. Достаточно безграмотно делать сверхплотную сетку для модели средней детализации. Намного выгоднее – попытаться решить все вопросы с минимумом полигонов – это сделает возможными правки и позволит лучше контролировать всю топологию. Лично я уплотняю сетку только в том случае, если не могу работать с сильно мелкими деталями, или чувствую явную нехватку полигонов.
Пробивать отверстия булевыми операциями – не самый лучший вариант, если есть возможность сделать все руками. Также очень важна равномерность сетки – это своеобразная культура моделирования, как и чистота от висячих ребер и неудачно разрешенных сопряжений.
3. К слову об аккуратности. Тут есть несколько положений, которые задают хороший тон всей работе: несущие ребра модели никогда не стоит резко прекращать, а общая геометрия всегда должна подчеркивать основные линии формы. Если различные детали имеют общую форму, то их несущие ребра должны стыковаться. Это очень важно. Вся сетка должна быть однородной и ровной, лучше более редкой, нежели плотной.
4. Острые элементы не стоит делать более чем фаской из трех ребер, это значительно упрощает жизнь. Еще Эйнштейн сказал, что мы все слишком усложняем, используя в душе более чем одно мыло. Это тот же случай – все делаем просто и не пытаемся решать разные места модели разнообразной логикой, ибо такой подход может привести к некоей топологической эклектике, и в итоге мы получим просто смертельно неудобную для работы модель. Главное – это все делать без фанатизма, но не в ущерб качеству. Также повторюсь, что сетка должна быть ровно такой, чтобы ее можно было уплотнить при необходимости без особенных искажений имеющейся геометрии.
5. Мелкая геометрия вроде решеток, сеток и прочих повторяющихся элементов на самом деле не представляет из себя кошмара, как думают многие – достаточно отмоделить лишь маленький участок и потом просто грамотно размножить его, после чего соединить вершины. Это большой плюс, если нет ограничения в полигонах, который подарит прекрасную возможность делать клоузапы и рендерить все чуть ли не в упор. К тому же при правильной топологии всегда можно вывести normal map, о чем есть достаточно толковые уроки в просторах интернета.
Детализация. Детали всегда дополняют и оживляют модель. Причем, я бы стремился не к максимальному количеству разных мелочей, а к качеству каждой отдельно взятой детали. Для этого необходимо хорошее представление самой формы этих деталей, ведь не всегда по фотографиям можно проследить абсолютно все мелочи, которые так бывают нужны. Поэтому есть прямой смысл подсмотреть нужную деталь у другой модели нужной марки, которая, вполне возможно, ставилась на всю серию одинаковой и т.д. Также иногда приходится додумывать некоторые элементы, что очень сложно сделать, не имея представления о том, как они выглядят на других машинах. Также полезным может быть просматривание фотографий сборных моделей из пластика, где отлично видны различные решения по упрощению геометрии и основным местам.
Собственно, рассматривая процесс моделирования, мы, хотим того или нет, вынуждены возвращаться именно к понятию стиля моделирования, отталкиваясь именно от пространственного понимания вопроса. Весь функционал программ – вопрос времени, чего не скажешь о понимании теории.
Теперь небольшой оффтоп. Идеальный вариант еще был прописан Николой Теслой, который после потери брата сильно горевал и уходил в себя. Впоследствии он научился собирать все устройства в уме, проверять их. То есть, когда он что-то создавал, то в итоге все его устройства работали сразу. Это происходило потому, что он научился производить их сборку в уме.
Я лишь привел этот пример для того, чтобы показать важность построения модели в воображении, что является, немаловажны фактором. Когда вы знаете, как решите те, или иные места заблаговременно, то выигрываете время на производстве любого проекта, а если делаете работу для себя – избавляетесь от неприятных моментов, связанных с топологическими «тупиками» на модели.
Не у каждого получается сразу увидеть модель, собственно, у меня тоже. Иногда какие-то места представляешь сразу, иногда планы изменяются, когда приходится уплотнять\разрежать сетку и т.д.
Для этого есть очень неплохой прием, который я всегда советую применять на ранних стадиях моделирования. Он визуально помогает уловить тонкости формы автомобиля и продумать будущую топологию.
Р ечь идет о том, чтобы найти фотографию автомобиля в три четверти, или близкую к ней, а потом, загрузив в photoshop, обрисовать поверх планируемой сеткой, сразу решив вопрос топологии. Единственное, что тут нужно хорошо знать – это, собственно, саму топологию. Но такие знания приходят в процессе, и научить им сразу и с гарантией нельзя. Данный метод хорошо помогает научиться строить сетку предварительно, не обременяя себя некорректной работой софта, или недостаточными знаниями инструментария моделирования (мало ли).
Я позаимствовал этот метод у персонажников, которые заболванив модель в zbrush, включают polypaint mode и начинают рисовать по объекту будущую сетку, чтобы потом быстро и безошибочно сделать ретопологию поверх готового рисунка. Советую обратить на это внимание.
Конечно, всегда можно будет некоторые моменты изменить или упростить, но таким способом идет очень эффективная экономия затраченного на модель времени. Даже если набросать сетку достаточно грубо, все равно появится представление о нужной топологии модели, и процесс будет идти намного более гладко.
Лично я работаю преимущественно в Мауа, и хоть там все делается несколько иначе, данный подход уже по своей логике является правильным и показательным.
Также не менее важным является присваивание всем объектам адекватных имен, по которым вы сможете их (объекты) потом найти в списке. Идеальным для такой темы является outliner в Мауа. Тут логика проста: приучить себя к порядку во всем. То же самое и в текстурах, материалах. Еще многие называют детали с приставкой в имени названия материала, который позже будет им присвоен – это очень помогает при работе с большой сценой.
Далее остановимся на важных для моделирования моментах, которые могут помочь выстроить сетку.
Делая bevel, или имея уплотнение, не стоит оставлять уходящую от жесткого ребра область пустующей. Сетка должна быть плавной, сходить на нет постепенно. Таким образом удастся избежать неровностей и сделать модель аккуратнее. Смотреть нужно по обстоятельствам – иногда хватает одного разделительного ребра между двумя жесткими областями. Особенно это важно, если bevel идет более чем с двумя ребрами. Говоря простыми словами, звучит это так: «в моделировании нужна гармоничность».
Это хорошо видно на картинке ниже. Часто моделлеры забывают правильно разделить области, и при некоторых типах смуса форма объекта искажается.
Где можно избежать треугольников – там нужно это делать.
Не менее распространенной ошибкой бывает попытка сделать круглые области на глаз. Чтобы точно попасть в форму – есть смысл равняться на цилиндр с количеством граней от 8-ми. Углы в 45 градусов. Такие элементы встречаются очень часто.
Таких вещей очень много, но, даже используя то немногое, что показано выше, можно сделать модель лучше и повысить собственную производительность. Есть понятие культуры моделирования и в ней одно за другое держится.
Теперь хотелось бы уделить немного времени тесту отражений, который необходим для выявления проблемных областей модели. Сделать это можно несколькими способами, в зависимости от программы, в которой вы работаете и от пожеланий. В 3D’s Max, о котором пойдет речь изначально, отражения на модели можно проверить, используя DirectX Shader.
Итак, первое, что нам следует сделать – убедиться в том, что в разделе Customize –> Preferences включен Direct3D, как Display driver.
Далее загружаем в слот материалов DirectXShader, предварительно не забывая выставить в качестве Production рендера Default scanline render.
Итак, далее есть несколько пунктов. Первый – это слот для загрузки fx и gfx файлов, которые находятся в системной директории с 3D’s Max. Это шейдера DirectX, на которых можно отлично протестировать отражения. Я выделяю карту BumpReflect.cgfx. Чтобы увидеть ровное отражение, необходимо BumpHeight выставить на 0. Далее нас интересует свиток envmap – сюда можно загружать файлы в формате dds. Начиная с Directx7, данный формат поддерживает трехмерные изображения, в том числе и кубические текстуры. Для конвертирования hdri в dds в интернете есть различные конвертеры.
Недостатков в такой системе много – от низкой производительности до необходимости искать карты в формате dds или конвертировать в него свои hdri, так как 3D’s Max на момент написания данной статьи не блещет изобилием карт. Также несколько некомфортна и схема теста – здесь хочется нажать одну кнопку, посмотреть, где и как ложится отражение, после чего вновь вернуться к моделированию нажатием одной кнопки.
Поэтому расскажу о том, как можно устроить подобное тестирование в программе Мауа с помощью Hdri-карт и Hardware render 2.0.
Итак, для начала необходимо переключиться на viewport 2.0, который выбирается в пункте renderer.
Далее выбираем желаемые настройки и переходим к hdri. Для начала нам нужно назначить на машину материал желательно типа Phong. На reflected color кладем EnvBall, в который вставляем ноду для загрузки текстуры.
Далее просто указываем путь к hdri и любуемся.
Вот так выглядит структура нашего материала.
Теперь мы можем без проблем переключаться между обычным вьювпортом и 2.0, без особой потери производительности. Делается все, как видно выше, просто. На деле очень ценная вещь. Также важно не забывать, что нажав кнопочку 7, мы можем посмотреть карту hdri в чистом виде.
Для меня это самый удобный способ проверять отражения. Далее мы будем говорить уже непосредственно о самой визуализации.
Да будет свет!
Имея готовую модель, хочется увидеть ее в наилучшем свете. Вопроса моделирования мы коснулись слегка для того, чтобы не терять комплексного восприятия работы. Качество модели сильно влияет на финальный результат, впрочем, как и все остальное. Как и говорилось – важен подход в целом. Так что, имея хорошую модель, есть достаточно большие шансы получить красивую картинку в результате. Для визуализации используем Vray.
Итак, прежде всего нам необходимо понять, что мы хотим показать, а уже потом думать как это сделать. Именно в такой последовательности. В данном случае рассмотрим все на примере работы «1929 Duesenberg Model J Dual Cowl Phaeton».
Машина достаточно своеобразная, и ей необходимо было хоть простое, но окружение. Для большей экзотики я решил подать ее на фоне мегаполиса 30-х годов, так как фирма Duesenberg является американской и производила автомобили класса люкс. Чтобы подчеркнуть «люксовость» автомобиля, появилась идея подать машину на фоне контраста старого, побитого асфальта и покрытого дымкой темного города. Для «карамельности» даже были выполнены дополнительные просчеты с картами hdri, чтобы сделать блеск более явным, похожим на глянцевость pin-up’а.
Конечно, хотелось бы решить весь вопрос с помощью hdri, но тогда потерялось бы самое главное. Поэтому была выставлена обычная студия, где источники света давали отражения от размещенных над автомобилем плейнов. Для резкой подсветки и четких бликов я выставил прямые источники света. Всю историю видно на скриншоте.
На Vray Dome light заведена VrayHDRI с заранее запеченным студийным светом для заполнения темных мест на автомобиле. Также материал пола был сделан отражающим, чтобы усилить некоторые отсветы. Hdri в последствии была заменена на небесный купол, чтобы лучше вписать машину в окружение. Источники света, бросавшие сильно резкие блики пришлось отключить. Именно после правок получился эффект рекламы старых авто, после которого и пришла мысль по цветам в стиле нуар 1930-х.
Когда свет был выставлен, а ракурс определен, я начал решать следующую задачу – как сделать город и разбитый асфальт. Было перепробовано много вариантов, особенно сложности возникли с асфальтом. Начну, пожалуй, с города.
Дома я накидал боксами, достаточно просто. Затем нарисовал для них текстуры, собрав все в один блок. Данные дома уже были готовы, поскольку делал я их для другой сцены на мафиозную тематику 1930-х годов, что здорово сыграло на руку. Хотя сделать такое много времени не займет.
Далее я выставил дома на горизонте, учитывая масштаб, и просчитал их двумя отдельными пассами – с текстурами и без, чтобы впоследствии было удобнее с ними работать. Подрезал их достаточно сильно, так как из-за тумана низы должны были теряться.
Собственно, фон был готов. Дальше оставалось самое сложное – асфальт. Перебрав в уме все возможные варианты, наилучшим мне показалось не полениться и создать его вручную, используя Zbrush.
Для этого необходимо было создать несколько кистей и впоследствии поочередно их применить. Вот такие текстуры очень старого и побитого асфальта я выбрал для работы:
Все они были положены в качестве в zbrush на альфу и применены к плоскости, учитывая размытие границ, чтобы участок был бесшовным.
На предварительных этапах были совершенно разные скульпты – я пытался делать трещины то уже, то шире, делать более резкие края, или наоборот.
Сам асфальт можно было сделать намного детальнее и круче, но смысл заключался в том, чтобы он просто не был скучной текстурой, а имел вполне реальный рельеф. Удалось достичь нужного результата, даже не прибегая к HD geometry (что казалось неизбежным изначально).
Displacement подошел бы для более тяжелой сцены, но в моем случае самым правильным оказалось сделать асфальт в Zbrush и экспортировать его в 3D’s Max, предварительно проредив геометрию через встроенный плагин Decimation Master. Это значительно упростило жизнь.
Теперь немного о материалах. Для данной задачи материал краски пришлось несколько усложнить. Все остальное делалось так же, как я о том писал ранее.
Материал краски делался материалом Blend, в который потом заводились два – VrayMtl на основу и Shellac с двумя VrayMtl во второй слот.
То же самое можно сделать и через VrayBlendMtl, но мне подошел именно такой вариант.
Остальные материалы создавались просто на базе VrayMtl, либо того же самого Blend.
Материал стекла делаю всегда так:
Хром в моем случае можно создавать несколькими путями – обычным VrayMtl, либо Blend.
Для фар был взят материал стекла, только лишь с текстурой на Bump.
Кривую на falloff можно погнуть – надо смотреть по случаю.
Все остальные материалы достаточно простые, многие создавались просто на базе VrayMtl, что не только упростило жизнь, но и сделало просчет финальной картинки быстрее. Более подробно о материалах в моем уроке «Рендерим автомобиль. Подходы к созданию студии. Стиль.»
Теперь немного о рендере. Есть несколько моментов, которых хотелось бы коснуться. Чтобы картинка была чистой и не имела серьезных дефектов в плане качества самого рендера, необходимо помнить пару вещей. Первое – нет универсальной опции, выкрутив которую все сразу станет круто. Второе – рендер любит баланс, то есть, выкрутив сабдивы света на максимум, но забыв про сабдивы материала, мы только замедлим процесс и совсем немного улучшим результат. Третье – нет универсальных опций, все настраивается в зависимости от задачи.
Речь идет о том, что для хорошего общего результата для начала необходимо поднять количество сабдивов на всех материалах, после чего сделать то же самое с источниками света. Больше сабдивов нужно указать тем источникам света, которые активнее работают в сцене. Для любого источника света на деле более чем достаточно от 16 до 25 сабдивов.
Продолжая тему качества картинки, важным пунктом является свиток Antialiasing в настройках V-Ray. Тут для повышения качества необходимо выставить в качестве сэмплера Adaptive DMC и в настройках Clr thresh добавить нолик. Для больших картинок можно увеличить максимум сабдивов от 8 до 16, хотя 4 уже вполне хватает. Указывая гамму выше единицы в настройках color mapping, не забывайте ставить галочку напротив don’t affect colors – это позволит не пересвечивать картинку. Фильтр Catmull-Rom делает картинку более четкой.
Для визуализации сцены с Дюсенбергом я не включал GI, но это может быть совсем не лишним в различных ситуациях. Данные опции помогут значительно повысить качество рендера.
При самой визуализации правильно делать послойный рендер. Что выводить – можно найти во вкладке Render Elements. Это упростит жизнь при обработке картинки в посте.
Для качественной картинки этих настроек вполне достаточно. Для того чтобы разобраться в рендере Vray более детально, есть смысл обратить внимание на автора Francesco Legrenzi, который написал замечательную книгу “VRay the complete guide”. В ней все описано достаточно грамотно, книга даже выдержала второе издание. Так что мир 3D-графики тоже имеет своих Толстых.
Есть ли жизнь после рендера?
Законченная работа – это не только хороший рендер, но и качественный пост. Когда-то Конфуций сказал «Драгоценный камень нельзя отполировать без трения. » Так и в графике – модель нужно красиво отрендерить, а красивый рендер – правильно подать. Постобработка – это полирование нашего рендера.
В процессе постобработки мы доводим до конца ту идею, которую заложили в работу изначально.
Рендер лучше делать по слоям, чтобы в последствии можно было что-либо перерендерить отдельно, не теряя время на повторный просчет целой картинки.
Также с помощью VrayLightMtl следует просчитать маску для разлчных материалов, чтобы в случае чего можно было подтянуть контраст отдельно взятому хрому, например.
Далее все зависит от правильности изначально поставленной задачи, от акцентов и самого рендера. В моем случаи я сделал рендер пола, после чего отрендерил сам асфальт и совместил его с отражениями. Тень можно вывести отдельным пассом, чтобы при надобности сделать ее темнее.
Далее для искусственного блеска, похожего на старый pin-up, где машины выглядят особенно «карамельными», можно дорендерить отдельным пассом hdri, чтобы потом положить ее на блики.
Также многое решает контраст и цвето-коррекция, именуемая кросс процессом в конкретно взятом случае.
Город был добавлен изначально, но его я специально скрыл, чтобы он не мешал обработке. Когда вопрос цвето-коррекции и контраста со всем остальным был решен, слой с небом был переведен в режим Soft light в Blending options и стали видны очертания домов на фоне.
Собственно, сама схема проста. Действовать здесь следует по обстоятельствам – тем методом, который наиболее удобен. Я лишь показал, как делаю я, но это, вероятно, не самый лучший способ. Всегда можно найти более продуктивный и качественный вариант. Просто не бойтесь искать что-то свое.
Для бликов были выведены две hdri карты, для наглядности я отрендерил их полностью:
Могу сказать лишь, что очень многое зависит от идеи подачи. Также не стоит обделять вниманием роль цвета – порою, он даже более важен, чем может показаться.
Такой автомобиль, как Дюсенберг можно подавать под разными «соусами», чтобы он воспринимался по-разному. Подобное искушение появилось и у меня. Здесь я лишь попытался в противовес классическим визам внести немного креатива. Использовались те же рендеры, что были сделаны для основных картинок, что, собственно, не так-то и сложно заметить.
Для того, чтобы понять важность использования цвета в работе, я создал дополнительно еще несколько вариантов. Важно заметить, насколько сильно меняется общее восприятие машины от изменений в цвете:
Самые сложные, как ни странно, именно черно-белые варианты. Обычно я не люблю убивать цвет полностью, оставлять немного, возможно, в определенных местах. Но иногда есть смысл сделать чистые ч\б картинки, чтобы увидеть свою работу иначе.
В заключение хотелось бы процитировать Морихея Уэсибу, о котором шла речь в начале статьи.
«В своей практике держите в уме взаимодействие неба и земли, воды и огня, инь и янь». Это можно перевести на язык CG так: «Выполняя работу, держите в уме весь процесс: от моделинга, рига, анимации и текстуринга до визуализации и поста».
Всем успехов в твор