риггинг автомобиля в blender

bike 1836934 1920

Риггинг в blender

information items 47891

Риггинг необходим для анимации и симуляции физики в Blender, но обычно это делается для того, чтобы иметь возможность анимировать модель, такую как например человеческое тело. Такелаж дает четкую модель артикуляции в нужных точках определенным образом, обычно для имитации работы скелета. Прежде чем приступить к установке модели, вам нужно подумать о том, какие части должны двигаться и каким образом. Например, если это ноутбук, единственное, что должно быть в движении, в нашем случае вращение, — это экран, когда ноутбук открывается или закрывается.

Создание каракаса

information items property 11698

Когда ваша модель готова, откройте Blender. Обратите внимание, что мы будем использовать Blender 2.8 для этого урока, хотя шаги не должны сильно отличаться для предыдущих версий Blender.

Сначала нам нужно создать каркас:

Каркас — это в основном набор костей. Это «основа » для всей вашей оснастки модели.

Установка и добавление костей

information items property 11699

С первой созданной костью, пришло время поместить ее в центр нашей модели.

Для следующего шага нам нужно создать больше костей:

Риггинг костей

information items property 11700

Хотя мы могли бы сделать целую оснастку из соединенных костей, иногда это утомительно, излишне и непрактично. Решение для этого называется воспитанием детей. Воспитание позволяет вам создать изолированную кость и привязать ее к основной установке, эффективно, но не физически, сделав ее частью основной установки.

Это может быть особенно полезно для моделей, где кости обычно не связаны друг с другом, поэтому вам не придется создавать ненужные кости между ними, чтобы соединить их.

Воспитание кости очень просто:

Разъяснение еще проще: просто зайдите в тот же ящик и удалите текущую родительскую кость, если она есть.

Зеркальное отражение костей

information items property 11701

Для тех из вас, кто работает с очень сложными, но симметричными моделями, есть быстрый способ сделать кости симметричными без необходимости делать их с нуля:

Именование костей

information items property 11702

А теперь последний шаг: именование.

Чтобы назвать или переименовать кость, вы можете просто щелкнуть по ней и настроить имя в меню костей, расположенном справа, по умолчанию. Назовите каждую кость после места в вашей модели, к которому она принадлежит. Для зеркально отраженных костей вы должны добавить к имени». L» или». R», чтобы сообщить Blender, к какой стороне (левой или правой) принадлежит эта кость.

Если вы только начинаете работать с Blender, вы найдете эти учебники Blender 2.8 полезными.

Источник

Анимация и риг в Blender. Интервью с преподавателем Animation School Артуром Шапиро

Blender — профессиональное свободное и открытое программное обеспечение для создания трёхмерной компьютерной графики, включающее в себя средства моделирования, скульптинга, риггинга, анимации, симуляции, рендеринга, постобработки и монтажа видео со звуком, компоновки с помощью «узлов» (Node Compositing), а также создания 2D-анимаций.

Мы взяли интервью у Артура Шапиро, преподавателя курса Риггинг в Blender.

Артур Шапиро с 2019 года является лид-риггером Студии Пропеллерс, участвует в создании ригов на ключевых проектах, устанавливает стандарты данной деятельности для риггеров Студии, следит за качеством и сроком исполнения работ по риггингу на проектах. За время работы накопил огромный опыт по риггингу в Blender, которым готов охотно делиться со студентами.

— Добрый день! Расскажите, как вы пришли к профессии риггера и почему выбрали именно эту сферу?

— Раньше я работал в сфере, вообще не связанной с айти и компьютерной графикой, и в жизни не мог помыслить, что буду работать кем-то под названием риггер. Однажды мой товарищ, который работает в геймдеве и которому я чрезвычайно благодарен, сказал мне, что у них есть потребность в ком-то, кто бы им моделировал простейшие объекты. Он и посоветовал мне на досуге изучить какой-нибудь 3D-редактор. Я по чистой случайности выбрал 3D-редактор Blender и начал делать в нем первые шаги. Я пробовал в и моделирование, и анимацию – всё, до чего мог дотянуться на разных русскоязычных и англоязычных ресурсах. В конце концов, я наткнулся в социальной сети на открытую вакансию по риггингу. Я примерно представлял себе, что это такое, но специально никогда этим не занимался и вообще обходил стороной, потому что процесс рига достаточно сложный. Но я попал в анимационную Студию Пропеллерс и мои знания в риггинге там пригодились. По мере того, как я брался за все более сложные задачи, мне все сильнее нравилась эта сфера, и в то же время я развивался. Этот процесс продолжается и сейчас, каждый день приходится узнавать что-то новое.

— Сколько времени ушло на освоение Blender и сложно ли ее освоить новичку?

— Время на освоение зависит от того, какие задачи хочется в программе выполнять. Современный интерфейс Blender, мне кажется, сейчас хорошо адаптирован под новых пользователей. Абсолютный новичок может познакомиться с Blender за неделю на уровне достаточном для выполнения каких-то простейших операций. Поэтому, скажем так, вы потратите от нескольких дней (чтобы познакомиться с интерфейсом) до нескольких месяцев, чтобы достаточно комфортно работать с большинством базовых задач.

Насколько Blender удобен или неудобен для новичков – сложно ответить, потому что я опираюсь на свой субъективный опыт. Когда я изучал Blender, все разделы в нем казались мне выстроенными логично, удобно, интуитивно понятно. А некоторые люди открывают Blender и говорят: «Как неудобно, нелогично, мне не нравится, я возвращаюсь в Maya». По сей день Blender я считаю в плане структурированности одной из самых удобных программ, в том числе, для новичка.

— В чем состоит суть профессии риггера, как делать риг в Blender и чем это отличается от риггинга в других программах?

— Риггер получает в свое распоряжение 3D-модель, которую скульптор или моделлер подготовили, сделали все необходимые операции – развертки, возможно, сразу текстурирование. И эта модель представляет собой просто совокупность точек, которые недоступны для анимации. То есть, аниматор ничего не сможет с ней сделать, не сможет преобразовать эту модель в некое подобие финального продукта, которое увидит зритель. Риг, если дословно переводить, это оснастка. Задача риггера – оснастить модель управляющими элементами, которых достаточно, чтобы аниматор смог полностью видоизменять эту модель. Если бы аниматор управлял только точками этой модели, то чтобы сделать, например, цикл походки, ему понадобилось бы несколько недель. А благодаря ригу, то есть, наличию управляющих элементов в модели, аниматор может значительно ускорить создание сложных форм – сгибов, деформаций, морганий, сжимания руки в кулак и так далее. Риг – это предоставление аниматору возможности управлять многим благодаря малому.

Риг в Blender отличается от рига в других программах очень многим и в то же время очень малым. Многим – потому что почти все моменты, которые встречаются в процессе риггинга, в той же Maya сильно отличаются. То есть, взаимодействие с объектами, выстраивание иерархии со стороны пользователей выглядит по-другому. Но если бы мы написали на листе бумаги сущность риггинга в Blender и Maya, текст бы мало отличался. Это практически те же понятия, операции, только называются они по-разному. Если смотреть издалека, риггинг в Blender и Maya практически неотличим. Чем сильнее мы приближаемся к тому или иному продукту, тем значительнее становятся различия, требования к риггеру. Все зависит от угла, под которым мы смотрим на эти процессы.

— Для чего еще подходит Blender, какие функции у этой программы?

— Blender – современный полноценный 3D-продукт, который позволяет применять себя в пайплайне на всех этапах. Если мы зададимся целью создать мультфильм полностью в Blender – это более чем возможно. От составления аниматиков, моделирования, текстурирования, риггинга до анимирования, композинга, рендера, видеомонтажа. В принципе, все стадии, которые требуются для создания компьютерной анимации, в Blender представлены. Конечно, функционал их от программы к программе меняется. Какие-то проги более удобны, какие-то менее. Но на сегодняшний момент в компьютерной графике (даже если отвлечься от анимации и говорить о производстве игр или спецэффектов) на базовом уровне для закрытия основных задач нет какого-то пункта, который мы не могли бы закрыть в Blender. Это мое мнение.

— А в чем, по-вашему, плюсы и минусы Blender по сравнению с другими программами?

— Если опустить бесплатность Blender и говорить про задачи и пользовательский опыт, среди плюсов я могу отметить скорость работы. Blender весит немного, запускается быстро и обеспечивает достаточно большую скорость взаимодействия, к примеру, аниматора с ригом или моделлера с вершинами и полигонами. Я не могу сказать, что Blender на среднестатистическом компьютере тормозит или неподъемен. Я как риггер работаю на нотубуке со средними техническими характеристиками, по нынешним мерками, но я не могу сказать, что какую-то сцену у меня Blender не тянет.

Опять-таки, далее субъективный опыт. На мой взгляд, плюс Blender в том, что логически все его блоки оформлены очень единообразно, принципы в разных окнах и пунктах одинаковые. Заблудиться в Blender будет достаточно тяжело. Сейчас Blender развивается, и он стал недурным инструментом для риггинга и анимации. Как риггер могу сказать: здесь очень много полезных функций риггинга. И самое главное – это, наверное, комьюнити пользователей и разработчиков. Я засылал разработчикам баг-репорт, и в течение одного-двух дней гарантированно получал если не исправление, то объяснение. То есть, открытость комьюнити находится на отличном уровне, я могу всегда пообщаться, задать вопрос разработчикам и быть уверенным, что меня услышат.

Из минусов – в Blender не такое обширное количество настроек, какое есть на старте, например, у Maya. В риггинге Maya гораздо глубже проработаны настройки, которых нет на базовом уровне в Blender. Но, с другой стороны, я нахожу в Maya такие скрипты и аддоны, которые являются базовым функционалом Blender уже лет пять. Отчасти это зависит от того, что Blender, развиваясь, идеологически принимал какой-то успешный опыт других программ и встраивал себе. Также из минусов могу сказать, что в очень сложных сценах возможны какие-то баги, наслоение функционала дает вылетания. Это бывает очень редко, это фиксится, но это иногда может встречаться.

— Расскажите о каком-нибудь своем проекте, выполненном в Blender.

— Расскажу историю не о конкретном проекте. В Студии Пропеллерс мы много контента делаем в 2D-перекладке. Это не крутящиеся 3D-объекты, а как будто бы плоское изображение, которое вращается вокруг каких-то точек. Представьте, например, какую-нибудь Свинку Пеппу или Трех котов.

2D-стилистика, применительно к риггингу, достаточно требовательная, нужны нестандартные решения с точки зрения рига. Например, есть такая вещь, как резкий разворот персонажа, который выполняется при помощи отзеркаливания: вот он смотрит влево, а через секунду вправо. В 3D такое редко встречается. По мере обновления Blender мне было все удобнее реализовывать требуемые настройки рига в проектах, над которыми я работал (например, то, что выходило на ютуб-канале: «Истории Долли», «Долли и друзья», «Торни и друзья»). Это сформировало один из столпов моего положительного отношения к Blender. Мне запомнилось, что разработчики Blender в плане рига шли в ногу с не только моими, но и всеобщими требованиями. Мне даже нигде не приходилось писать «хотелось бы, чтобы появилась такая настройка». Все это возникало само собой.

Из недавнего – сейчас мы делаем работы по риггингу для внешних заказчиков, я не смогу в контексте идеи дать какие-то подробности. Опишу в общих чертах. Была задача, в которой у персонажа, имеющего оперение, перья должны были полностью выстраиваться по крылу. Еще три-четыре года назад в Blender я не смог бы сделать и половину тех настроек, которые доступны сейчас (как я могу выстроить эти перья и какими модификаторами, как можно настраивать модификаторы, какие техники применять и так далее). Уже сейчас я вижу какие-то моменты, которые, если Blender будет развиваться такими же темпами, в ближайшее время будут исправлены, дополнены. Мне это внушает оптимизм на всех проектах, на которых я работаю.

— Что бы вы посоветовали начинающим риггерам?

— Начинающим риггерам я посоветовал бы выучить английский язык на хорошем уровне. Если вы будете искать на русском – вы можете найти меня, конечно же, это вам очень сильно облегчит жизнь. Но если придется копать глубоко, то это исключительно англоязычные источники. Я пользовался книгами (интернет-книгами), ютуб-уроками, платными и бесплатными. Конечно, еще нужно выучить интерфейс, получить базовые знания – это можно на родном языке. Но если придется дойти до уровня изучения питоновского API Blender или вам придется изучать продвинутые техники, а я в этот момент буду занят и не смогу помочь, то вам придется обратиться к англоязычным источникам. Просто примите это как данность.

Еще я бы посоветовал всем риггерам получить базовые знания о человеческой и человекоподобной анатомии, анатомии млекопитающих, чтобы было понятно, где, например, у существ гнутся руки. Я видел риги, где руки гнутся совершенно не там, где надо. Да я и сам делал такие риги. Сейчас, когда мне грустно, я иногда открываю эти работы, смотрю на них и наслаждаюсь: там шея может гнуться в районе середины позвоночника. Просто посмотрите, как работают мышцы, познакомьтесь с нормальными ригами других анимационных студий или фрилансеров. Знание анатомии – это хорошо.

И если мы планируем идти дальше – я бы посоветовал изучить скриптовый язык. У Blender это Python. У Maya – Python и MEL, у Houdini, возможно, Python, но тут я могу ошибаться. В том редакторе, в котором вы работаете, создание скрипта – это автоматизация (можно поменять у всех костей режим вращения или сделать переназначение целей). Я долгое время отнекивался от изучения скриптов и Python, потому что по складу ума я гуманитарий, мне это дается тяжело, но реальность такова, что если в какой-то момент возникнет необходимость повторения 100-150 раз одного и того же действия, то поверьте мне, в какой-то момент вам очень захочется, чтобы вы знали какой-то язык программирования.

Записаться на курс Риггинг в Blender можно здесь.

Источник

Риг фигуры в blender 3d за 2 минуты (rigging figure)

Риг фигуры в blender 3d за 2 минуты (rigging figure)

это инструкция по которой вы поймете что риггинг это не сложно

главное все выполнять в правильной последовательности =)

158265488421817744

CGI Media

2.2K постов 5.5K подписчиков

Правила сообщества

• Посты должны соответствовать тематике cообщества.

• Не допускается спам и нарушение правил сайта pikabu.

А можно залить на mixamo и не париться

m239957 1822939392

158265488421817744

Модель Мазды RX-7

1636190882117254226

Сделал по мотивам недавно собранной модели от тамии.

Первый законченный 3D проект с 2016 года.

1608576996236138033

Сторожевой катер «Гриф». Blender

1636059516176898570

1636059533179257795

1636059544142026481

163606395912719730

1636063961192726481

1636063964147997056

163606397516228807

Моя вторая модель с полным пайплайном.

Модель-blender, текстуры-substance. Итоговое количество полигонов 227 тысяч.

Прошу пинать) нужна адекватная критика)

m3642386 1886355527

150271653317893526

Бластер LPA NN-14 из фильма «Звездные войны»

Моя последняя работа в сфере 3D под печать. Бластер LPA NN-14 из фильма «Звездные войны. Эпизод 7-9», принадлежавший Рей и Хану Соло.

1636026873168548752

Моделировалось под 3D печать в масштабе 1 : 1. Получилось две версии модели. Первая полностью собираемая на крепеж (21 деталь), вторую версию предполагается собирать на клей (23 детали). Для первой версии подобран крепеж максимально соответствующий прототипу, а для второй головки винтов добавлены на всех необходимых деталях.

1636026953196460309

И еще пару картинок!

1636027152192111767

1636027155157033755

1636027158121888743

1636027160177613328

m3017099 2113928967

158265488421817744

Absorbtion

Всем привет, сделал работу на конкурс, общей идеей был организм поглощаемый другим существом, к примеру паразитом.

Вдохновлялся играми серии Dead space, плюсом тема с щупальцами из тела, лежит на подкорке еще с детства, после просмотра фильма «Факультет» 1998г, уж очень этот филь мне тогда понравился

На рендерах хайполька с полипейном, никаких ретопологий и запеканий, в этот раз

Для желающих поддержать лайком, ссылка на artstation, это очень поможет продвижению

1635069350149166384

1635069303135647293

1635069214130238788

163506924415506598

1635069274154216195

1635069285152140367

1635069327175781706

m883437 1328946276

1608576996236138033

Французская шхуна La Recouvrance

Привет. Я во тут немного учусь и вот сделал.

1635004974172644649

163500497811899130

1635005579186194594

1635004985140114623

m269848 1189030504

158265488421817744

Космо-поезд

Ниже ещё пару скриншотов, если кому интересен процесс создания сцены!

1. Начал бомбить с окошка, долго пытался замоделить идеальное окно, прям как в реальном поезде

1634986059176331684

2. Далее замоделил верхние полки, куда же без них, добавил шторки, стол и прочее

1634986126192252907

3. Начал добавлять сайфайные элементы, хотел показать и футуристичность и наш любимый колхоз одновременно, эти самые свисающие провода везде, которые вроде как и нужны но жутко мешают обычным пассажирам. Добавил кружку с подстаканником с автообогревом, конечно же держится синей изоленте.

1634986119199948012

4. Решил добавить газет и аутентичную пепельницу. Да, мы знаем что в купе курить нельзя, но кого это останавливало?

1634986111136046438

5. Ещё больше деталек, пермское губернское, и закусь!

1634986106161327367

6. Параллельно работал над городом, к сожалению процесс работы над пейзажами я не сохранил, но в целом он очень похож. Ниже ещё немного ассетов отдельно.

1634987154190171681

1634987162197454794

1634986963195719926

1634987297166646231

Куда же без дошика?

163498744811694850

1634987464169113031

1634986106141012377

7. Настроил освещение

1634987051133638400

Сцена получилась очень тяжелая, но результатом я доволен! Комп и блендер прошли испытание, в итоге весь клип отрендерился за 3-4 дня.

Далее я добавил немного постэффектов в AE чтоб создать более приятную успокаивающую атмосферу. В общем то вот и всё, всем спасибо кто дочитал!

m3377582 940803224

158265488421817744

Анатомия человеков

Потихоньку изучаю анатомию, леплю куски тел.

1634986305190263381

1634986308138362323

163498630317735351

m3654266 1808303627

1608576996236138033

Nes controller

Вот пошел я тропой 3д моделирования в блендере. Но не знаю, где можно было бы получить немного критики ( прям совсем чуть-чуть ) и, самое главное, напутствие от старожил). Поэтому. Вот первый псто с просьбой заценить и раскритиковать)

1634406174128719133

m451222 802316716

158265488421817744

Деревня в джунглях

163431074615926777

Ассеты делал в Gravity Sketch VR, собирал и рендерил сцену в блендере

m1740546 1665220514

158265488421817744

Пара новых моделей

Всем привет! Пара новых моделей. Работа над сетом затягивается, к сожалению.

1634118414161730633

1634118304195515533

1634118424125139573

1634118313186930511

163411843519025083

16341183221077626

1634118444138164620

1634118330130155279

m586886 956284359

158265488421817744

Чумной Доктор (SCP-049)

1633765463167279574

1633765471139021205

Модель сделана Blender 3D

Текстуры в Substance Painter

m3474853 1411793923

158265488421817744

Космический корабль

Доброй ночи, трехмерный мир. Смоделил и текстурировал небольшой sci-fi космолёт. Что так, что не так? Критика приветствуется.

163371342412475558

1633713437159877502

Сетка. Ей немного больно.

1633713969116641729

И вот референс. Пропорции немного поменял, да. По сравнению с ним выглядит слабовато, но всю эту сумасшедшую детализацию делать было бы слишком долго.

163371369013185391

m2777786 1579408034

16205628112974303

Как я делаю Pixel-Perfect Текстурирование для своего рогалика

1633681693194344096

Добрый день. Прошлый пост вы очень тепло приняли, так что вот обещанное продолжение. На этот раз я хочу подробно расписать как проходит процесс текстурирования 3д-моделей для игры, какими программами я пользуюсь, и как они получаются pixel-perfect-ыми.

Для создания 3д моделей я пользуюсь 2 программами: Aseprite + Blender3d

Сегодня я буду показывать пример текстурирования на неокрашенной модели будущего телепортера:

1633691087133688502

Что бы мы могли текстурировать нашу модельку, необходимо выбрать для нее материал. Либо создать новый, либо выбрать уже существующий из списка, если вы создавали его ранее.

163369214014578918

Для созданного материала вы можете внутри блендера настраивать много разных настроек, например:

Вы можете либо выбрать какой-то конкретный цвет, либо переключить тип цвета на image texture, выбрав файл со своего компьютера

1633692431143985701

Конкретно у меня уже создан материал с подключенной вот такой картинкой.

Изначально это была просто пиксельная сетка, которую я постепенно заполняю различными текстурами. Это позволяет использовать на разных 3д моделях один и тот же материал, что сокращает нагрузку на компьютер

1633695319194458002

Когда мы подключим материал к нашей модельке, мы получим примерно такой результат:

1633692764151846030

Тут наглядно видно, зачем я использую конкретно текстуру с пиксельной сеткой. Она хорошо показывает, где текстуры растянуты, и как сильно. Конечно же, нас такой вариант совсем не устраивает, но сначала нужно понять логику, как именно работает текстурирование в 3д-графике. Сейчас речь пойдет о базовых принципах UV-развертки.

Выделив в режиме редактирования конкретную грань, можно увидеть, какую область текстуры она сейчас использует.

1633693046126815161

Но, не всегда геометрия нашей модели соответствуют ее UV-координатам на текстуре.

Конечно же умные люди придумали для народа много удобных функций для упрощения работы. И конкретно Blender славится тем, что у него есть функции автоматического развертывания.

1633693445143349610

Я распишу принципы некоторых алгоритмов.

Самый контролируемый и точный в работе является простой алгоритм Unwrap. Он по факту является функцией для ручного развертывания. Возьмем для примера вот эту деталь:

1633694108132532024

Как можно видеть, развертка этой дуги скомкана впринципе в одну точку, в один пиксель. Именно поэтому она выглядит, словно ее залили темным цветом полностью. Если мы выделим всю нашу модель и попробуем нажать Unwrap, у нас ничего не получится. Blender выдаст ошибку:

Unwrap failed to solve 1 of 1 island(s), edge seams may need to be added.

Если все швы указать правильно, то наша текстура развернется на плоскость, как разрезанная в некоторых местах картонная коробка

1633694416164066116

1633694311118432750

Для примера я указал швы в следующих местах, попробуем теперь развернуть при помощи Unwrap

1633694965185496038

Посмотрим на результат. Если приглядеться, то внутрянняя сторона дуги развернулась идеально, и без искажений. А вот в этих местах есть проблемы

1633694933174196259

Здесь развертка исказилась, что выражается в деформированной текстуре на модели. Это произошло, потому что не хватает еще пары швов, вот тут:

1633694759115726451

Без них, ровно развернуть нашу модель Bledner не смог, и он решил эту проблему искажением UV развертки. Добавленные 2 шва исправили эту проблему, и теперь развертка выглядит так:

1633695420190924128

Этот результат абсолютно подходит как итоговый, если бы модели были с 4к текстурками и прочими радостями графоманов. Но для меня больше подходитдругой способ развертывания:

1633694908171826082

1633693755158094628

Алгоритмы Cylinder Projection и Sphere Projection работают по такому же принципу, но проекцируют текстуру на модель не кубом, а цилиндром и сферой соответственно. Это бывает полезно, когда вы делаете округлые модели, но моя максимально угловатая, и мне эти алгоритмы не подходят.

Что бы воспользоваться аддоном, нужно в его настройках ввести размеры нашей текстуры (у меня это 160 на 160 пикселей), каким-то шаманским методом рассчитать TD (каюсь, я искал нужное значение методом тыка), и после этого нажатие на кнопку Set My TD масштабирует развертку выделенных граней до необходимого значения.

1633696012121623726

16336961361537186

1633697485165069394

Мы по очереди разворачиваем все детали, и стараемся их расположить на нашей текстуре так, что бы они не перекрывали друг друга, и при этом занимали как можно меньше места.

2)Вы можете настроить сетку своего 3д-вида так, что бы она соответствовала 1 пикселю. И так же при моделировании работать с большей точностью

Теперь мы можем залить всю нашу модель сплошным цветом через режим раскраски в блендере.

1633697621123937860

И потом открываем наше изображение в любом 2д-редакторе. Фотошоп, Gimp, я например использую Aseprite. И ориентируясь на залитые контуры на нашей текстуре, включаем все свои графические способности, что бы получить конфетку.

Источник

Поделиться с друзьями
AvtoPoisk.top - автоподбор с гарантией
0 0 голоса
Article Rating
Подписаться
Уведомить о
guest

0 Комментарий
Старые
Новые Популярные
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии